Notícia

‘Gameficação’ cooperativa pode ser usada como metodologia de ensino no combate ao uso de drogas

Associando neurociência e “gameficação”, pesquisadores da Universidade Federal Fluminense têm despertado o interesse sobre o assunto por parte de crianças e professores da educação básica

Divulgação, UFF

Fonte

UFF | Universidade Federal Fluminense

Data

segunda-feira, 9 novembro 2020 12:10

Áreas

Bioquímica. Educação. Neurociências. Saúde Pública.

Em pleno século XXI, no ano de 2020, falar de drogas no Brasil ainda é um tabu, embora se multiplique, ano após ano, o número de mortes decorrentes das políticas governamentais de combate a elas. Segundo dados do Observatório Brasileiro de Informações sobre Drogas, por exemplo, entre 2000 e 2015 houve um crescimento de 60% no número de óbitos causados diretamente pelo uso de entorpecentes no país. E não para por aí: os prejuízos advindos de sua estigmatização são incontáveis, impedindo uma livre circulação de informações em torno do tema, nos mais diferentes âmbitos da sociedade.

Na contramão dessa tendência, um projeto da Universidade Federal Fluminense (UFF) leva até as escolas uma abordagem preventiva para tratar a questão, utilizando-se de uma metodologia inovadora. Associando neurociência e “gameficação”, alunos e colaboradores do Núcleo de Pesquisa, Ensino e Divulgação e Extensão em Neurociências (NuPEDEN) têm despertado o interesse sobre o assunto por parte de crianças e professores da educação básica. No ano passado, o projeto recebeu o Prêmio UFF de Excelência em Inovação para o Desenvolvimento Social 2019: Metodologia de Ensino no Combate ao Uso de Drogas. Segundo a Dra. Priscilla Bomfim, coordenadora do trabalho, o objetivo é o de, por meio de “um jogo analógico, educativo e colaborativo sobre drogas de abuso, lícitas ou não, estimular a reflexão sobre a temática”.

Bons motivos não faltam para levar essa discussão aos ambientes escolares. De acordo com dados da Unesco de 2017, o abuso de drogas impacta fortemente a educação à medida que reduz o desempenho escolar, aumenta a taxa de evasão e faz com que grande parte dos alunos não complete os estudos e até mesmo não chegue a cursar o nível superior, contribuindo negativamente para o desenvolvimento social. Para fazer frente a isso, a Unesco recomenda, inclusive, uma abordagem nas escolas que privilegie “métodos de ensino interativos realizados por educadores”.

A “gameficação”, explicou a Dra. Priscilla, se apresenta como uma ótima ferramenta para isso, porque “por natureza, as crianças gostam de brincar. Enquanto elas brincam, nós, professores e pesquisadores, estamos envolvidos na aplicação das táticas de jogo, dentro de uma narrativa específica, para se atingir um objetivo que é aprender”.

As visitas da equipe do NuPEDEN às escolas estaduais de Niterói têm acontecido desde o segundo semestre de 2018 e a receptividade por parte da comunidade escolar parece maior a cada encontro. De acordo com a coordenadora, esse dispositivo possui “um papel na construção do conhecimento dos alunos, pois eles ficam totalmente engajados durante a sessão, muitas vezes pedindo à nossa equipe que retorne para jogar novamente”, relata. Em cada escola, Priscilla explica, as dinâmicas com os estudantes são diferentes. A duração, em teoria, é de 50 minutos, mas muitas vezes o tempo é estendido em razão da curiosidade que a brincadeira desperta.

O jogo de tabuleiro, com os participantes organizados em grupos de até seis pessoas – cada um deles representando uma célula ou estrutura do cérebro – acaba por criar um ambiente que favorece o surgimento de perguntas e discussões em torno da temática. Segundo a pesquisadora, “eles se sentem muito à vontade para questionar à medida que o jogo se desenvolve, fazendo perguntas sobre neurociência, ações nas áreas do cérebro, abuso de drogas, dependência, potencial de overdose, ‘bad trips’ e comprometimento de órgãos”. Os resultados, ela emenda, são bastante positivos e animadores: “os estudantes refletem criticamente sobre ciência, conseguem desenvolver a tarefa de trabalhar em equipe e também a sua autoestima”, ressaltou a Dra. Priscilla.

A coordenadora destacou ainda outro aspecto do jogo que, segundo ela, faz com que sua ação seja tão mobilizadora entre os estudantes: “como se trata de um jogo colaborativo, à medida que evoluem no tabuleiro, eles têm a percepção de como é importante o trabalho em conjunto e o exercício de empatia, já que têm a possibilidade, estrategicamente, de ajudar outros grupos na evolução do jogo, usando os cartões ‘neurobônus’, que trabalham nessa capacidade de se colocar no lugar do outro”.

Thaís Magalhães, uma das bolsistas de iniciação científica do projeto, relembra o quanto o aspecto cooperativo do jogo saltou aos olhos do público, durante a apresentação em um congresso nacional de ciência da educação: “todos ficaram fascinados pela ideia de o jogo ser colaborativo e não competitivo, como a maioria é, concordando que essa medida ajudaria a promover maior integração entre os participantes e o desenvolvimento do sentimento de empatia”, concluiu a aluna da UFF.

Acesse a notícia completa na página da UFF.

Fonte:  Fernanda Cupolillo, Assessoria de Imprensa UFF. Imagem: Divulgação, UFF.

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